日別アーカイブ: 2022年10月5日

ブーリアン演算

CADやドロー系ソフトを使ってるとブール演算(ブーリアン演算)や

ベジェ曲線を多用する事になる。

これまた解釈が難しいんだけど、そもそもドット点の集合体である

モニターに画像を出力させているPC上で滑らかな曲線を描く事は

厳密には不可能なの。

(´・ω`・)エッ?

以前にも書いたけど「点描」と同じで、モニター上で円に見える風で

超~拡大していくと階段状にドットのブロックが段々になってるだけです。

微積分や円周率がわかる人には判ると思うけど「厳密には」曲線を

モニター&PC上では無段階的な滑らかな曲線を描きたくても、そうなります。

β(□-□ ) フムフム

んで、レーザーや3DやCNCと言う機器においても同じで

X座標(ヨコ)、Y座標(タテ)、Z座標(高さ)の座標に

次々に移動してるに過ぎない訳です。

β(□-□ ) フムフム

っでベクター(ベクトル)と言うのは方向数値や、その点の繋がり順、

数値的なデーターを含むって事ね?フォントとかPNG画像なんかもそう。

(≧∇≦)b

プロッターもレーザーもCNCも座標データで駆動させる訳ですから当然。

っが・・・・

ベクター編集は常に演算(PCがイチイチ計算)してるのでPCの

演算負荷が膨大で、もの凄く掛かる。

なのでカクつくと言うより処理が間に合わず1テンポ遅れたり

処理が追い付かないとフリーズ&強制終了してしまう訳です。

( ̄~ ̄;)ウムム

例えばベジェ曲線。

シトロエンやルノーの自動車デザインが発祥でルノーのピエール・ベジェ

が開発したからベジェ曲線って言います。

( ..)φフムフム

単に点と点を繋げた曲線ですが、それをタテヨコ方向に織物のように

交差してメッシュで繋げると立体(ポリゴン)となり、3D曲線になる訳です。

ゲームのキャラやCG映像はそのポリゴンにテクスチャー(色や質感)を貼った

ハリボテですね。

なのでテクスチャーを変えれば色替え自在。点を摘まめば周囲のベジェも

吊られて、とんがる訳です。

( ̄~ ̄;)ホホー!

っで、点と点とを繋いで曲線を描く訳ですが、A点からB点までが遠くても

点にアッチとコッチと方向性を持たせる事で繋げられる訳です。

しかし、このベジェ編集していくと・・・・

ドラックして点を動かす最中でも瞬時に計算し続けてる訳で、

その点数や描写や重なりが多いともの凄く演算を強いる事になる。

PC頭脳フル回転状態。

(*´д`*)アワワ

もう一つがソレの応用的なブール(ブーリアン)演算ね。

簡単に言うと、上記で描いた図形や立体を別の図形と引っ付けたり

その形状に凹み抉ったり出来ます。図形を組み合わせたり文字を

繋げたり・・・これも多様するんだけど、想像通りに凄い演算負担。

縮小&拡大や立体を回転させたりすると、恐ろしく重くなりますw

( ゚Д゚)ヒィ!

なので、描写の演算、ゲームの概念(物理法則)を決める物理演算で

PC演算がリアルタイムで膨大に必要なので、グラフィック専用演算チップ

(いわゆるグラボ)を搭載したり、高性能が必要な訳です。

なので、「ゲーミングPC」や「クリエイターPC」と言うのは、

この演算スピードに特化した高性能チップを搭載してるので高価なの。

CPU4コアとか6コアとかRAM容量やグラボは最新鋭で数十万円クラス。

(´・ω`・)ヒェー!

っで、今回購入した仕事用PCはBOTのゲーミング用ノートPC

(*´▽`*)クスクスゞ( ̄∇ ̄;)ヲイヲイ!

日進月歩のジャンルなので、少しゲーミングと呼ぶには型遅れ感&

最低限な性能なんですが、それもあってグラボ高騰を尻目に・・・

実は、凄くリーズナブルで演算性能的に高性能だったりします。

(っ´∀`c)ダゼッ!

んま、本気のゲーマーからしたら「こんなの買わないわ」的なんだけど

別に私はゲームをする訳ではないしネ♪ちょっとキーボードが光ったりw

タイピングはしにくいんだけど、とにかく演算処理がムチャ早い!

”`ィ (゚д゚)/スゲェ!

ベジェ曲線だろうが、ブール演算だろうが、Fusionだろうがサクサク楽勝♪

以前は処理一個一個にイチイチ、タイムラグが出てたんだけど、読み込み

含めて、これはホントに演算性能の差ですね♪

これまた殆どクラウドなのでドライバ含めてPC引継ぎ&移行が簡単。

んま、以前のPCも直接接続用として今後もまだまだ活用しますが、

こりゃあデータ製作を含めて断然コッチが早くて効率が良い♪

(*^▽^*)イェーイ♪